去りゆくFirefox OS

モバイルの世界ではGoogleの「Android OS」とAppleの「iOS」で圧倒的なシェアをとっています。

その中にあって、Web標準技術のHTML5をベースに完全にオープンなOSとして期待されていたMozilla Foundationの「Firefox OS」でしたが、2015年12月に開発停止の予告をしていました。

そして2016年、Mozillaからバージョン2.6を最後に開発の終了が「公式」に宣言されてしまいましたが、「IoT」向けには開発を継続的に進めていました。

「IoT」向けの流れでは、パナソニック社からFirefox OSを搭載した「スマートテレビ」が発売されてもいました。

しかし、この流れも長くは続かなかった様です。

Firefox OSを開発していた「Mozilla」はIoT向け「Firefox OS」の開発チームに解散を伝えたと記事にでました。

非常に意欲的なプロジェクトでしたが、スマートテレビを含めたIoT関連でも影響を与える事が出来ずに、OS市場から去っていきます。

世の中は「Mobile」から「IoT」へと領域を拡げる中で、第三極となるべく開発された「Firefox OS」でしたが、ことごとく壁に当たってしまったのでしょう。

残念な気がします。

ただ、ブラウザーが残っています(最近、重くなりがちですが・・・)。

ブラウザーの分野で、機敏な動作と快適な閲覧が実現される様望みます。

バッテリー問題から開放

スマホの筐体が大型化するのに伴い、バッテリー容量も大きいものが載る様になりました。

「ファブレット」というカテゴリーの端末も出てきて、連続使用時間も伸びています。

ただ、同時にリッチなコンテンツのゲームも増えてきたので、ヘビーユーザーは大型化した端末筐体とバッテリーでも足らずに、モバイルバッテリーを持ち歩くこともに多いかと思います。

7月にリリースされた「Pokémon GO」(まだ続いていますか?)も、みるみるバッテリーが減っていきます。

こんな悩みが解決しそうです。

米国/セントラルフロリダ大学の研究チームは従来のバッテリー技術を大幅に向上させる技術の開発に成功した様です。

supercell

この技術を利用すると、スマホの充電は「数秒」で完了し、放充電も「30,000回」以上可能になるとのこと。

supercapacitors
Photo by ACS Publications

これらの成果は電気二重層コンデンサという「スーパーキャパシタ」で、電子の高速移動と高エネルギー密度を実現したとのこと。

従来のスマホ向けバッテリーでは、放充電回数が1,000回程度で充電時間も満充電まで「時間」単位で掛かっていることを考えると素晴らしいです。

先日に某スマホでバッテリーの発火事故などがあったので、制御系はどうなのか心配な部分もあります。

ともかく、本格的な展開はこれからとなる様ですが、スマホのバッテリーだけでなく、バッテリーを必要とする様々なデバイスにも活用されていくでしょうか。

何年後に実用化されるか、楽しみに待ちたいと思います。

意外な支払い手段

iOS 10、そしてiPhone 7/iPhone 7 Plusの登場で日本でも「Apple Pay」が利用可能となり、便利さが拡がってきましたが、一方で企業利用している場合には「制限したい」との声もあります。

「MobiControl」でもそんな声にお応えできる機能も提供し、企業向けに安心をお届けしています。

ところで、世界規模で考えると、端末は持っているけど、常時快適な通信環境にない地域や国がまだまだ多くあります。

これら地域、国では決済手段が乏しく、また金融機関も十分に機能していない場合があり、ネットワークを利用した支払手段は敷居が高いものとなっています。

この様な状況を打破するべく、また円滑な決済手段の登場をビル・ゲイツ財団ではかねてから提唱していました。

これに呼応するように、英国/ケンブリッジ大学は貧弱なネットワーク環境下でも資金決済が可能となる「DigiTally」を発表しました。

この「DigiTally」は多くの国や地域でまだ使われている「GSM」(2G)回線でも安全に決済手段を提供したものとなり、SIMに「DigiTally」専用のシールを貼って、セキュリティーを高めて利用します。

暗号化されたSMSベースを使い、8桁のコードを利用して決済するので、スマホでなくてもフィーチャーフォンでも使えます。

セキュリティーが甘い通信回線のセキュリティーを高め、通信品質を安定化し、かつ簡単な操作で決済が可能となるこの技術は「手軽さ」の恩恵を与えそうです。

リッチな環境でも、プアな環境でも同じように発展していくことが望ましいです。

この「DigiTally」、今後もちょっと注目していきたいと思います。

次は東京

あっという間の17日間でした。

2016年8月5日にブラジル/リオ・デ・ジャネイロで開催された第31回オリンピック競技大会は8月21日に幕を閉じました。

日本との時差が丁度12時間だったので、競技観戦には厳しい時間帯でした。

日本は勢いがあって、金メダル12個、銀メダル8個、銅メダル21個の合計41個のメダルを獲得し、前回のロンドンオリンピックを上回り、国別ランクでも6位となり、次回に期待できる結果になっています。

その、次回開催地は「東京」です。

今回のオリンピック閉会式では、小池東京都知事が五輪旗を引き継ぎ、安倍総理大臣がマリオのコスプレで東京大会をアピールしました。

4年後が楽しみになる様な閉会式(引き継ぎ式)だったのではないでしょうか。

ところで、リオ五輪では合計5130個のメダルが製造されたそうです。

どの様なメダルデザインになるか、楽しみな部分もあります。

金銀銅のメダルは全て、色と同じ「純」金属で出来ている訳ではありませんが、相当な量は必要になります。

そこで、ここでも日本の技術を活かそうという動きがあります。

日本は天然資源に乏しい国ですが、発展の賜物か、「都市鉱山」による資源確保が有望です。

「都市鉱山」とはPCやスマホ、家電製品に組み込まれている電子部品に使用されている金属類を鉱山に於ける金属と同等とみなして表現されたものです。

採掘される金属類が「地下資源」ならば、都市鉱山から取り出される金属類は「地上資源」となります。

都市鉱山_01

「都市鉱山」に「埋蔵」される金属類は鉄12億トン、銅3,800万トン、銀6万トン、金6,800トン、レアメタルであるタンタル4,400トン、リチウム15万トンと推計されています。

びっくりするほどの量で、例えば「金」で考えると、世界全体の現埋蔵量に占める割合では「16.36%」にもなります。

ただし、これら都市鉱山の埋蔵量は「全て回収出来たら」の話しなので、今後は如何にリサイクルに乗せ、効率よく回収するかが課題となります。

次回の東京オリンピックで、「都市鉱山」から算出された金属で全てのメダルが賄える様になると素晴らしいですね。

イタチごっこ?

今ではデジタルガジェットが多く存在しています。

また、大量の情報も非常に手軽に扱うことも可能になりました。

膨大な情報も大容量の記憶装置のおかげでちゃんと保存が可能になっています。

しかし、その「保存」が「安全」とは限りません。

「安全」を担保するためにセキュリティ対策が必須となっています。

セキュリティ対策の重要なひとつに「暗号化」があります。

強固な暗号化を行えば、例えば情報漏えい時にも安心さが増しますが、同時に情報利用時での負担が増す場合もあります。

簡単な暗号化だと、やはり簡単に解読されてしまうし・・・。

暗号化ツールとして有名なのは、第二次世界大戦中にドイツが活用した「エニグマ」でしょうか。

このツールは第二次世界大戦前にすでに運用開始され、第二次世界大戦中に使用していましたが、それなりに解読は進んでいた様です。

さて、「解読」ですが、KDDI研究所と九州大学は「世界で誰にも解読されていない暗号問題」を初めて解読したと発表しました。

解読に成功したのはLearning with Errors問題(「LWE問題」)といわれるもので、故意に誤差を付加した多元連立一次方程式を解く問題で、「60次元」のLWE問題を解いたとのこと。

スーパーコンピューターを用いた総当たり方式による計算では解読に「10,000年」以上掛かるところを商用クラウドの20台の仮想PCで「16日間」で成し得たそうです。

この偉業には解読アルゴリズムの最適化が功を奏したことで、次世代公開鍵暗号の技術に大いに貢献することが見込まれます。

「60次元」と見ただけでもクラクラきますが、目指すは「120元」でしょうか。

何だか難しくなりそうなのでこの辺にしますが、安全でかつ使い勝手の良い暗号化に繋がることを期待しています。

残念

アメリカ、オーストラリア、ニュージーランドから提供された「Pokémon GO」ですが、提供開始から様々な国に拡がっています。

しかし、何故か出身国である日本で提供されていませんでした。

日本向けには、十分なサーバーを構築できていないとしてサービス提供が遅れている状況でした。

しかし昨日(7/19)、7月20日に日本で展開されるらしいよとの報道があったため、浮ついた状況にもなっています。

またまた、しかし・・・。

明けて7月20日になっても状況は変わっていませんでした・・・。

ポケモンサイトでは「2016年サービス開始予定!」との文字のまま。

実はサービス開始予定は本当の様でしたが、リークがあったために、リスク回避により延期になった模様。

開発元CEOの話しでは「7月末までに提供したい」と発言があった様なので、もうしばらく待つことになりそうです。

最終的には世界200ヶ国(あれ?そんなにあるかな・・・)で提供されるとのことなので、地球規模で旋風が巻き起こりそうです。

「Pokémon GO」については、もう少し追っていきたいと思います。

えっ、見られない?

ブラウン管のテレビから液晶テレビに移行して、随分経ちました。

エコポイント祭りもあり、この時に移行された方も多いかと思います。

この時(2010年ころ)は「ハイビジョン」(1920ピクセル×1080ピクセル)画質の液晶テレビが比較的大きな画面サイズ(32型)で出ていました。

この頃から高画質化、大画面化がより進む様になったと感じています。

液晶テレビのデザインも側(ベゼル)と奥行きが薄くなり、本当に「壁掛け」なテレビが多く登場しました。

画質も高精細化し、ハイビジョンの4倍高精細化した「4K」(3840ピクセル×2160ピクセル)テレビや更にその先を行く「8K」(7680ピクセル×4320ピクセル)テレビも登場し、数年前には考えられない状況です。

ハイビジョンでも大画面テレビでは毛穴がわかってしまうくらい精細な画像を映し出していましたが、もはやテレビを通した方が綺麗に見えるくらいに高精細化しています。

また、価格もぐっとこなれてきたので、大画面「4K」テレビでは無理のない金額まで下がってきています。

ただ、実際には「放送」自体が追いついていないのが現状で、今後に放送自体と放送コンテンツの充実が図られます。

しかし、ビックリする事実がありました。

平成30年(2018年)から4K・8K向け実用放送を開始するBSを含む放送(「BS等4K・8K放送」)では、現在発売されている「4K・8K」テレビでは視聴できない、とのことです。

せっかく買った4K・8Kテレビが、そのままでは放送されていても見られないなんて、驚きです(外部チューナーを使えば見られます)。

この事実、みなさんはご存知でしたか。

タッチも3D

2015年9月25日に発売された「iPhone 6s」「iPhone 6s Plus」ではディスプレイのセンサーに「3D Touch」機能が搭載され、ディスプレイを押した強さ(感度)によってデバイスが返す反応を変える、というものです。

従来の「タッチ」(押す)、「ピンチ」(拡大/縮小)、「スワイプ」(左右フリック)の他に「Peek」(軽く押しこむ)、「Pop」(強く押しこむ)といった感知が加わりました。

例えば描画する際、「Peek」で線を描けば「細い線」に、「Pop」で線を描けば「太い線」を表示し、思い通りの線が指で描ける様になりました。

画期的であり、高度な技術が使われています。

ただし、この「3D Touch」のiPhoneだけではなくなるかもしれません。

アメリカ/ミシガン大学工学部ではアプリベースで「3D Touch」を実現する技術を確立した様です。

その方法は端末のスピーカーから超音波を発信し、マイクで超音波をモニタリングするというもの。

ディスプレイにタッチした分だけ音波が乱れるので、この「乱れ」によりタッチの強弱を判断するとのこと。

この、スピーカーとマイクを利用した原理により、ディスプレイだけでなく筐体を含め感知可能なので、端末全体が「3D Touch」の様に機能する様です。

アプリに対応すればどの端末でも「3D Touch」が可能とのことなので、実用化が待ち遠しい技術です。

ところで、iPhone関連ですが、Appleは先日開催された開発者向け会議の「WWDC 2016」で新しいOSとして「iOS 10」を発表しました。

このOSではプリインストールされているApple謹製のアプリが「削除可能」と噂されています。

ぬか喜びにならない様に、期待したいです。

「iOS 10」の情報については引き続きウォッチしていきます。

モバイル向けSoCの終了

スマートフォンやタブレットの心臓部にあたる部品は「SoC」(System-on-a-Chip)といい、CPU(中央処理装置)やGPU(画像処理装置)など、システムに必要な機能を一つのチップにまとめたものです。

スマートフォンに多く採用されているSoCがQualcomm社製の「Snapdragon」で最新の「Snapdragon 820」は4つのコア(クアッドコア)の64bit対応SoCです。

Nvidia社はPC向けGPUの「GeFoece」を出していて、モバイル向けに展開している「Tegra」はグラフィック性能が高いため、タブレットで多く採用されています。

Samsung社もSoCを出しており、Apple社に提供の実績もありますが、自社独自のものとして「Exynos」を展開、Galaxyシリーズを支えています。

Mediatek社の「MT」シリーズはそれなりの性能を低価格で提供しているため、普及帯のスマホやタブレットに採用されることが多いです。

Intel社もモバイル向けとして「Atom」を出しています。

PC向けとしてスタートしたSoCですが、モバイル向けにも展開し、「Windows」「Android」両方のOSに対応したものとなっています。

ただし、モバイル向けの展開に手こずっていた様で、思ったより採用が伸びていない様です。

Intel社もその辺りは認識していた様で、4月に発表した人員削減計画の流れで、戦略変更を行い、モバイル向けSoCの製品投入を今後見合わせる、としました。

「Surface 3」や格安WinTelタブレットにも採用されていたので、より高性能化が進むかと思っていましたが、残念です。

特に格安タブレットでは、今後Intel製SoCが使えないことになるので、性能と価格面でのバランスがどうなるか注目したいところです。

Windows8の時代から格安タブレットが出始め、Windows10になって更に勢いが付くかと思っていましたが、この発表で雲行きも怪しくなってきました。

今後は、次の通信規格である「5G」に資源を集中させていく方向の様です。

AIのこれから

前回のブログでは「AIの勝利とこれから」としてAIがとうとう囲碁の対決で現役最強といわれる囲碁棋士から勝利を得たことを記事にしました。

AIの進化の凄さを感じましたが、良からぬ方向へも進んでしまっている様です。

アメリカ/マイクロソフトは自然会話を理解させる研究として、Twitter上で発言するおしゃべり「ボット」の「Tay」を開発しました。

ユーザーとの会話を通じて学習する様な設計になっていましたが、機微な事柄も含めて学習していくうちに、暗黒面に落ちてしまった様です。

そのうちに、人種差別やヒトラーを礼賛する発言を行う様になってしまい、「hellooooooo world!!!」の第一声から16時間後にマイクロソフトによって停止(睡眠)させられました。

この件についてマイクロソフトは謝罪を行っています。

その後、調整を行って改めて公開しましたが、同じツィートを繰り返すなど、またもや様子がおかしくなり、再びの睡眠(オフライン)となりました。

マイクロソフトの担当者は「テストの中で、Tayは短時間、不注意によりTwitter上でアクティブな状態にされた」と述べています。

無事調整されて、「健全」な「Tay」になるのでしょうか。

AIによる暴走といえば、香港のAIロボットメーカー「Hanson Robotics」は「ソフィア」を開発しました。

アメリカ/CNBC放送に開発者とともに出演しましたが、問題はその場で発生しました。

放送中、開発者であるデビッド・ハンソン博士がソフィアに向かって「人類を滅亡させたいかい?」と聞いたところ、ソフィアは「私は人類を滅亡させます」と応えました。

博士は冗談ぽく取り繕っていますが、なんか恐ろしいです。

近未来映画の見過ぎでしょうか。

あくまでも人間がコントロール可能な範囲での発展を願います。